第54章:到底什么是肉鸽?

蜥蜴君:其实结论很简单,我们现在说的肉鸽游戏是roguelike,但也不是roguelike。

当马小宫看到群里的这条信息时,思维出现了混乱,什么叫做是也不是啊。

索尼已经断气了:听君一席话,如听一席话……

秦端雨:你在这搁这儿搁这儿呢?

蜥蜴君:我知道你们很急,但你们先别急。容我细说。

蜥蜴君:roguelike通常是指参照上古游戏《rogue》的模式开发的游戏。like表示的就是类似于此的意思,像是魂like,就是指类似《黑暗之魂》这样的游戏。

蜥蜴君:《rogue》是一款由ASCII编码的文字来显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等的游戏。其画面可以说是极其简陋了。但即便是用字符来显示画面玩家们依然可以玩得津津乐道。其主要核心机制:随机与永久死亡。

蜥蜴君:玩家每开一局游戏,地牢都是随机生成的,能否拿到想要的好东西全看运气,而玩家在游戏过程中一旦死亡,就真的Gameover了。你没办法从游戏过程中带走任何的奖励,装备、经验值、金币什么都不能。但玩家却可以收获到惊喜与快乐。

蜥蜴君:玩家们一把一把地游戏,每次都有着不一样的体验,而且即便是角色死亡也不会有太多的挫败感,玩家往往只是觉得运气不好罢了,很快便会投入到下一把的游戏中去了。比起现在形形色色的那些大型游戏来说,游戏体验非常地轻松,毫无负担。随时可以开一把,或者中途退出。这或许就是为什么roguelike游戏会如此在现在这么受欢迎的原因。

索尼已经断气了:确实现在的游戏太累了,不是刷日常,就是要去清据点,我是真的一点都没有打开的欲望。

斯卡蒂的狗:别说了,今天的体力还没有刷完呢,我去刷日常去了。

秦端雨:哎,以前玩游戏收获的是快乐,现在玩游戏和坐牢一样。也只有酒馆战棋能够抚慰我的心情了。

蜥蜴君:这不有肉鸽游戏么。

蜥蜴君:但其实我们现在市面上所玩到的大多数肉鸽游戏都只能算是roguelite,而不是roguelike。

索尼已经断气了:有啥子区别嘛,咬文嚼字罢了。

蜥蜴君:咬文嚼字?或许是吧。不过这个话题在肉鸽圈被争论了很久,大部分肉鸽原教旨主义坚定的认为rugelike必须是附和“柏林诠释”。

蜥蜴君:必须拥有以下几点要素。

1随机地图生成

2永久死亡

3回合制战斗

4网格导向动作

5允许多种解决方式的游戏复杂程度

6非模式化

7资源管理

8杀怪升级制

蜥蜴君:但按照这样的规则细分,即便是带火了肉鸽这一类型的《以撒的结合》也不能算是roguelike游戏,只能算是roguelite。更不用说《杀戮尖塔》《哈迪斯》《死亡细胞》了。

蜥蜴君:虽然steam上面会将肉鸽游戏分为,轻度肉鸽,类肉鸽,有些人还会把符合“柏林诠释”的游戏称为传统肉鸽。但大部分人已经懒得区分like和lite了。

蜥蜴君:久而久之,所有类肉鸽游戏都被叫成了roguelike。虽然大众的认识就是公认了。但这样的结果就会让一些游戏滥竽充数。随便加个永久死亡或者随机地图就敢蹭肉鸽的热度。现在很多大厂也开始在自己的游戏里加入肉鸽元素,有的设计得确实不错,但有的只不过是套了个壳,完全没有做到肉鸽的精髓。

蜥蜴君:这还造成了一些玩家也分不清楚到底什么是肉鸽,甚至出现了《空洞骑士》是肉鸽这样的可笑名言。

蜥蜴君:这让我这种喜爱肉鸽的玩家苦不堪言,下了个游戏原本以为是个不错的肉鸽,结果只是数值的堆砌,毫无新意。

画画的小马:那么怎么样才能算是肉鸽游戏的精髓呢?

蜥蜴君:在我看来除了拥有随机与永久死亡,还必须有以下几个要素。资源有限而非无脑刷刷刷,有策略的选择而非无意义选择,有趣的Build而不是数值堆砌,游戏内的要素要足够的丰富而不是只有几个单一的流派,死亡可以获得一定补偿但不能喧宾夺主,通关后拥有进阶模式。

蜥蜴君:资源有限这一点是最主要的,这也是确认是不是肉鸽的最好方法,比如暗黑2,它其实也有永久死亡的专家模式,也有随机生成的地牢。但他是肉鸽吗?他不是。为什么,因为他可以无限获取资源,通过不断地刷刷刷,角色会变得越来越强大,从而做到资源无限。而肉鸽游戏最好就是要控制资源的获取,每一块金币,每一把钥匙,每一个炸弹都是极其珍贵的物资。玩家需要考虑这些资源的使用。

蜥蜴君:其实除了传统的金币、钥匙这些资源外,肉鸽中生命值也是资源的一种。举最好的例子就是《杀戮尖塔》和《以撒的结合》,玩家都可以通过卖血来获取其他资源,让之后的游戏获得更好的体验。

蜥蜴君:就拿作者大大发的这款《困兽围城》来看。民兵和步兵一样都是1级兵种,但民兵却比步兵要弱很多,而民兵可以和农场主组合获得额外的经济,这就是前期卖血来获得额外的资源,做到了资源的管控。

秦端雨:是的是的,酒馆战棋前几个回合买理财是公认的套路,自走棋也可以空城赚存款。

蜥蜴君:然后是有策略的选择而非无意义选择。能否做好这一点就是区分你的肉鸽是精品还是凡品的一点。这个可以通过我发着这张《哈迪斯》和《暖雪》的图来看。

蜥蜴君:哈迪斯在清理完一个房间后玩家需要选择去哪个房间,系统提供了金币房、商店、精英怪物房但是有双重祝福的房间,三个房间。供玩家选择,玩家就要根据自己的决策选择接下来去哪个房间会更好。而《暖雪》在这点上就有点失败了,虽然《暖雪》也是款不错的肉鸽游戏,但他在清理完房间后会出现完全一样的2个房间。这玩家选择的意义是什么?

蜥蜴君:其实玩肉鸽游戏最有意思的就是在各个环节做出决策。本回合是选择升级兵营还是选择花钱提升战力?是先打boss还是先卖血去买一个道具?这些都是极具策略的选择。拥有策略选择的肉鸽才能算是好肉鸽。

蜥蜴君:然后是有趣的Build而不是数值堆砌,这是关系到你的肉鸽是好游戏,还是垃圾游戏的最重要的一点。

画画的小马:等下,Build是什么意思建造?建筑?

蜥蜴君:Build我们通常讲的是玩法套路的构建。或者可以理解为技能流派的搭配。

蜥蜴君:举个例子,我拥有火球术这个技能。然后我们过关后可以选择以下三个奖励技能,分别是:一个新的技能“战争践踏”,一个被动效果弹道技能会发射3个弹道,以及生命值+1。

蜥蜴君:这里因为我拥有火球术,所以我选择了第二个被动技能。我的火球术是一个弹道技能,它让我的火球术从一个单发技能变成了一次性发射三枚火球的技能。这样的技能搭配产生额外的效果便是技能构筑。

蜥蜴君:而通过不断地强化某些技能从而形成玩法套路,便是我们说的Build。

蜥蜴君:现在很多游戏只是做简单的数值堆砌,击杀boss后三个奖励分别是加攻击,加暴击,加血量。这样有什么意义么。毫无乐趣。这和拿着木棍打龙虾与拿着+20嗜血无敌至尊棍打究极无敌小龙虾有什么区别。简单的数值堆砌不能体现出游戏内构筑的乐趣。

蜥蜴君:这一点可以学习下poe,虽然流放之路不是肉鸽,但这类暗黑like游戏在技能构筑方面都有着不错的设计。像是杀戮尖塔这类卡牌游戏就更有意思了,围绕弃牌,烧牌,状态等等机制可以玩出花来。

蜥蜴君:这些点如果你想深入研究我们可以再探讨下。

画画的小马:恩恩。那游戏内的要素要足够地丰富而不是只有几个单一的流派是什么意思。

蜥蜴君:这个其实很好理解,就是道具,技能,天赋,地图这些设计一定要足够得多。而且最好不要设计太多没用的东西。

蜥蜴君:比如我设计了木剑、铁剑、钻石剑、黄金剑。剑看起来很多是吧,但其实只是数值上面有差别罢了。

蜥蜴君:肉鸽游戏的每一样东西最好都能有他存在的意义,这一点《以撒》和《挺进地牢》做得非常好,道具种类丰富,并且重复度很低。以撒足有700多的道具。而枪牢的每一把武器都是独一无二的。元素的多样性非常的重要。这样玩家在游玩游戏的时候才有不一样的体验。

蜥蜴君:然后是死亡可以获得一定补偿但不能喧宾夺主。玩家死亡后可以带出一定的资源,让玩家获得一定的提升。

蜥蜴君:现在的肉鸽很多都会加入一个天赋系统,当你闯关失败时会获得少量的资源升级天赋。永久强化角色,从而降低游戏的难度。这样确实不错,不单单降低了游戏的门槛,还增加了一些养成系统,让玩家可以体验到一些额外的乐趣。

蜥蜴君:毕竟肉鸽游戏大多数是很硬核的,就算是拥有神力模式的《哈迪斯》通关率也很低。稍微加些天赋来强化角色是可以让玩家更轻松通关。但不要为了加强角色而做这个系统。这样会给玩家一种被数值卡住的感觉。而且有些肉鸽一旦角色获得强化,游戏也就失去了乐趣,因为通关变得异常地简单了。

蜥蜴君:需要把控好这个度。大部分肉鸽游戏采取的是在游戏的不断失败过程中可以解锁更多的道具或者技能。这是不错的设计。游戏的开始往往是让玩家先熟悉下简单套路的。后续再慢慢地丰富内容,让玩家有一个循序渐进的过程。

怪盗假面:这一点《哈迪斯》做得不错的,既有新武器解锁,也有天赋可以点,还能将多余的资源兑换蜜酒来赠送给npc解锁好感获得道具和剧情。

斯巴达战士:本人全收集,成就也全完成了~

秦端雨:全收集+1

不戴帽子的林克:到现在还没通关过的冒个泡……

索尼已经断气了:任天堂玩家就是逊啦~

不戴帽子的林克:恼怒!你这家伙,你通关了吗!

索尼已经断气了:哈哈哈,我也没通关,这类游戏我确实有些苦手。

动作天尊:本人用长矛打出过50热度,算是群里最强了吧~

画画的小马:热度?

蜥蜴君:热度是哈迪斯的进阶模式,通关后用来增加难度的游戏模式。这也是我要说的肉鸽最后的一点。通关之后提供进阶难度,让高端玩家可以有更难的挑战。

画画的小马:哦哦哦

马小宫做着笔记,他把群友们所说的内容重点统统罗列归纳出来。

“想不到,简简单单的肉鸽和自走棋还有着这么多的学问。按照上面说的将《困兽围城》修改修改是否能够搞出一个好游戏呢?”

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